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    Index > Liste des articles > DS > New Super Mario Bros.
 

 
 
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Editeur Nintendo
Développeur Nintendo
Année 2006
Genre Plate-Forme rétro-glamour

 
 
 
 

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New Super Mario Bros.
Par Milcham le 26/06/2006




Jouer avec Luigi : L+R+A à l'écran de sélection de la partie


   Une fois n'est pas coutume, avec New Super Mario Bros. on colle à l'actu. Vous me direz, peut-on vraiment parler d'actu à propos de ce Mario pur jus, sorti de nulle part après 15 ans sans nouvelles ? Ben... je sais pas, quoiqu'on fait difficilement plus actuel que le million d'unités vendues au Japon en moins d'une semaine. Moi j'ai simplement envie de vous dire, un mois et quelques après sa sortie américaine, ces quelques petits trucs qui ont pu taper dans l'oeil d'un joueur un peu plus mordu que les autres par les vieux Mario. Ce que vous ne verrez peut-être pas sur IGN ou GameKult, parce qu'un site comme Ouarpzone sert à ça.

    


- C'EST REPARTI COMME EN '14 -
   Pour celles et ceux qui auraient vécu sur le Machu Picchu ces derniers mois (remarquez moi j'aurais rien contre), New SMB est un mixage du Super Mario Bros. originel et de Super Mario Bros. 3. La position de Nintendo sur ce jeu est très claire, et c'est Miyamoto himself qui a multiplié les interviews - à se demander s'il sert désormais à autre chose au sein de Nintendo - pour expliquer le parti-pris : un jeu très simple d'accès pour ceux qui n'auraient jamais joué à un Mario. Oui, ça existe. Je sais pas où ils se cachent, mais ils existent et ils sont parmi nous. Petit pitch lancé, passons sur ce qui nous intéresse.

    


- EN JAUNE ET CONTRE TOUT -
   Il me faut vous le dire, je craque littéralement pour la boîte jap' ! Ce n'est une nouvelle pour personne, les packagings japonais sont souvent plus soignés que leurs homologues occidentaux, et ça vaut tout particulièrement pour Nintendo (voir les deux adorables couvertures originales de Hoshi no Kirby Super Deluxe et Yoshi's Island). Eh bien ça y est, ils nous refont le coup avec leur boîte... jaune ! Oui, du seul et unique jaune qui a traversé les âges sur les boîtes des Mario. De l'original Super Mario Bros. japonais à une plus discrète bande sur celle du 2 en FDS, jusqu'à la boîte toute jaune de Super Mario Bros. 3 qu'on a tous connue et celle du World qui en a vu des déclinaisons (dont l'exquise version japonaise en format vertical, have a look !) .

   La boîte, donc toute de plastique jaune vêtue, arbore le fameux logo original "Super Mario Bros." précédé du "New" de rigueur, de même qu'une illustration 3D plutôt proche du Super Mario Bros. vingt ans d'âge (voir la comparaison ci-dessous). La version US est bien moins choupinette, avec un gros Mario qui prend la moitié de la jaquette - américaine, quoi. L'européenne, dispo ce 30 juin, reprend l'illustration japonaise mais sans le jaune. Vous me direz vu la triple-épaisseur des boîtes DS européennes, c'est peut-être pas si mal.



   
La notice américaine est carrément adorable avec ses pages unies, ses couleurs pétantes et tous les sprites du jeu casés ici et là ; nul doute que celle des autres versions est du même registre. Je profite toutefois de cet article pour pousser une gueulante : mais c'est quoi ces gros modèles en 3D lisses et sans âme ? A chaque nouveau jeu dérivé de la licence Mario, on nous en ressort son modèle 3D amaigri - même pose - même regard de défi bon-enfant - même tout. Mario s'uniformise, Mario perd sa bedaine, Mario se forge un univers carrément flashouille dont le Sunshine de la Game Cube en représente l'apothéose dans l'échelle du vomitif. C'est le seul point noir de ce packaging, car quitte à faire du clin d'oeil rétro-glamour autant pondre un beau dessin. Manque de pot ça ne leur est pas arrivé depuis la N64 : Nintendo grapille sur ses budgets comme il peut. Puisqu'un misérable infographiste suffit à illustrer tous les jeux de la gamme moyennant deux trois trucs changés en 5 minutes sous Maïa, pourquoi payer un dessinateur ? Vieux radins, tiens.

    


- DU NEW AVEC DU VIEUX -
   Le tout premier contact avec le jeu est mi-figue mi-raisin : on retrouve Mario 1 et 3, mais l'accélération plus lente du père Mario déconcerte. Le passage aux sprites 3D mieux décomposés a sensiblement altéré le comportement du plombier ; non qu'il en fût injouable - simplement un poil moins souple. Mario 3 ne l'était pas davantage ; son grand âge lui conservait pourtant le mythe d'une jouabilité exceptionnelle. A une heure où le jeu de plate-forme, même sur un plan 2D, s'est fait bien plus tolérant (syndrome Klonoa) il est assez bienvenu de retrouver un titre grand public si clairement oldschool. Rien de nouveau sous le soleil - et franchement c'est tant mieux : on met quelques minutes à s'habituer à la nouvelle donne puis on se sent chez soi.

   Devant nos yeux - qu'entourent une permanente à la Balavoine et un blouson rembourré façon Marty McFly, puisqu'on est catapultés dans les 1980's - ce sont huit mondes traditionnels qui prennent vie sur un plan 2D. Car oui, c'était concevable il y a vingt ans : on voyait de la vie dans de p'tits sprites pixellisés. Sur DS, les pixels ont laissé place à de la 3D certes plutôt cool, mais ça ne vaudra jamais de vrais sprites façon pixel-art amoureusement dessinés par quelques graphistes époque SNES. Les cartes en 3D sont en revanche carrément sommaires : un joli dessin aurait fait une sucrerie tellement plus agréable en bouche que ces machins pré-rendus ! Rien de bien grave, elles ont le mérite d'être claires.

   On apprécie surtout le sens du détail. Au rythme de la musique, les Koopas se dandinent, les Goombas se badinent, les items s'entortillent. Ca ne change à peu près rien au jeu sinon qu'il faut prévoir ces mini-sauts hostiles en suivant la musique, mais cosmétiquement c'est super-chou. On n'en est pas à LocoRoco (PSP) où les blobs chantent en choeur leur mélodie débile, mais cette esquisse d'interaction entre la musique et le jeu est ici carrément mignonne, et quoique ce fût un détail, il est du genre à faire plaisir aux vieux butors blasés que nous sommes.

    


- LE GUIDE DU PLOMBIER, A-Z -
   Ce sens du détail se retrouve jusque dans les subtilités de maniement du plombier. Les concepteurs n'ont pas viré l'incontournable glissade accroupie sur quelques mètres ; ils ont gardé l'attaque du cul apparue dans Yoshi's Island et reprise dans Mario 64, à ceci près que si vous la maintenez appuyée vous pouvez tout défoncer, ou faire sortir par en-dessous les items contenus dans les blocs. Un bloc à 10 pièces ? Sautez dessus, un p'tit coup de cul, maintenez la pression et vous les avez direct.

   Pour le reste, le saut sur les murs apporte énormément plus qu'il n'y paraît en vidéo, et constitue à mon avis l'ajout le plus naturel et le plus judicieux. Il permet aussi l'élaboration de deux ou trois puzzles franchement futés, du genre de cet ascenseur en U inversé qu'il faut emprunter en sautant constamment sur ses murs jusqu'à ce qu'il vous amène à bon port. Pour le reste on retrouve avec plaisir la Fleur, on déplore l'absence de la Plume, on peste contre la Carapace Bleue marrante mais carrément casse-gueule, et on ne se sert quasiment pas du super-champi-de-la-mort, sinon pour botter le cul aux boss' pour rigoler. Le petit champi bleu qui fait rétrécir, dérivé de Mario 2/Lost Levels, est en revanche beaucoup plus utile. Il décuple l'agilité du plombier qui se met à courir sur l'eau, avec en contrepartie le risque du "tu vas crever en deux secondes avec cette savonette, taré".

    


- Ô JOIE... -
   La volonté du clin d'oeil est partout. Le niveau 1-1 est un clone de son homologue de 1985, le 1-2 est souterrain, bourré de briques bleues-grises, avec une warpzone par le plafond sur la fin. Le monde 2, le désert, est calqué sur celui de Mario 2 et 3 avec ses pyramides et ses cactus sur pattes, j'en passe et des meilleures : difficile de revendiquer plus ouvertement l'héritage du jeu. La mécanique fonctionne et on exulte devant les petites finesses de conception - car elles sont bien là. On gueule après les gros boulets à pics d'un château, on fanfaronne en immolant les pauvres plantes carnivores qui ont eu l'idiotie de sortir de leur tuyau. Pour peu qu'on veuille vite en finir le jeu ne pose que peu de problèmes, même trop peu, et on arrive rapidement au terme du monde 8, surtout avec les canons. C'est une autre paire de manches si l'on veut tout débloquer et tout trouver, pour peu qu'on joue le jeu de n'aller pas voir de soluce.

    


   Car oui, et c'est bien là le principal, il y a quand même deux ou trois warpzones suffisamment vicieuses pour ne pas avoir à rougir face aux plafonds de ses ancêtres ou au "behind the scene" du 1-3 de Mario 3 ! Se positionner sur un bloc bien précis, s'accroupir puis sauter ; prendre un tuyau invisible dans une salle qui n'y laisse rien paraître... ça, c'est du vrai Mario des familles. Quelques Ghost Houses façon Mario World répondent elles aussi à l'appel, qui abritent des passages secrets salement crâneurs. Les mondes 4 et 7 sont cachés, et les débloquer occasionne un gémissement ravi chez n'importe quel joueur, endurci ou occasionnel.

   Ajoutez-y des arrangements totalement tordus de blocs qui bougent en formant de vrais puzzles, de plates-formes qui se croisent, se passent les ennemis, font rebondir, renvoient ailleurs ; de roues à faire tourner pour avancer en scrolling forcé, de bestioles géantes (genre plusieurs écrans de long) à chevaucher ou à fuir, de blocs "?" capricieux pendus par un fil, de tuyaux qui vous font valdinguer façon Superman, de neige qui vous engloutit... le level-design est bien plus inspiré qu'il n'y paraît d'abord. A vous d'avancer un peu avant de gueuler sur les deux ou trois premiers mondes.

    


- DES HAUTS ET DES BAS -
   Il faut reconnaître que l'ensemble a plutôt bonne mine, en évitant de caser trop de ces personnages minables du genre de Waluigi dont Nintendo veut nous gaver dans ses jeux dérivés. Les ennemis eux-mêmes comptent un certain nombre de nouvelles têtes, parmi lesquelles des boxeurs bien marrants ou ces saloperies de requins dans les niveaux aquatiques. Mais quand même, merde, qu'est-ce qu'il fait là ce pauvre bigre bigarré de Bowser Jr. ? Il fait office de mini-boss dans chaque monde, et au vu de la facilité des-dits affrontements on s'en passerait aussi bien. Son ricanement minable, déjà insupportable dans tous les jeux de la gamme depuis la Game Cube, aura tôt fait de me/vous taper sur les nerfs, en même temps que la lassitude d'affrontements toujours identiques. Pourquoi ne pas avoir déterré les enfants de Bowser de Mario 3 et Mario World ? Ils étaient tout indiqués, et revoir Ludwig, Morton Jr., Wendy et les autres aurait tapé dans l'oeil de tout le monde. Beh non, raté, Mario a trop changé pour ça. C'est dommage, même s'il faut bien avouer que New Super Mario Bros. est par essence nettement moins touché par le phénomène que les Mario Kart, Foot, Basket, Golf, Tennis, Hoola-Hop d'aujourd'hui.

    


- MARIO MAIS PAS TROP -
   Le seul reproche couramment adressé au jeu semble résider en sa facilité. Une remarque à moitié légitime puisque très franchement, Mario World se distinguait par tout sauf sa difficulté. Seulement l'opus DS émet des concessions, dont la suivante : il enregistre le nombre de vies. D'où un compteur qui affiche très rapidement une quarantaine de vies... La critique n'est qu'à moitié justifiée : Mario World avait beau ne pas comptabiliser les vies dans ses sauvegardes, le premier réflexe de tout joueur qui relançait sa partie devait être de faire un tour dans la Top Secret Area pour les items et dans Forest of Illusion 1 pour les 99 vies. La différence, puisqu'il y en a bien une entre ces deux jeux, c'est que Mario World nous laissait explorer la moindre parcelle de ciel moyennant une certaine habileté de la cape. Et puis il avait Yoshi et une fort jolie carte, ce que n'a pas le New.

   Autre petit reproche fait au jeu, lui plus discret : on ne peut sauvegarder qu'en quelques occasions (débloquage d'un passage alternatif, forteresse). D'aucuns gueulent que ça ne colle pas à la philosophie du jeu portable ; ces drôles oublient donc d'abord que Mario World utilisait le même système - y compris dans son portage GBA superflu - ensuite qu'une sauvegarde à volonté les aurait encore plus remontés contre la facilité d'ensemble. Rassurez-vous, messieurs-dames : une fois le jeu fini, on peut relancer la partie et dès lors sauvegarder à loisir. La quête pour les 100% s'en trouve tout de suite plus digeste ! Cessons donc de râler, refaire un niveau non-enregistré n'a jamais tué personne, et si ça file de l'urticaire à certains, qu'ils se servent de la fonction "veille" de leur DS, elle sert à ça.

    


- LA DOLCE VITA -
   Au bout du compte, New Super Mario Bros. n'est probablement pas un grand Mario. Je reste de toute manière convaincu que ses aînés sont inégalables. A trop vouloir simplifier sa recette, New SMB passe à côté du gigantisme d'un Mario World ou d'un Mario 3, et c'est là son plus grand parti-pris. C'est qu'il est le premier grand Mario à être oldschool par définition, dès sa sortie, alors même que tous ses illustres prédécesseurs se voulaient visionnaires à leur époque. Nintendo a regardé dans le rétro, pas assez pour certains, trop pour d'autres - jonglant ainsi entre concessions et pieds de nez. J'écris un peu cet article sur la défensive parce que malgré l'immense succès du jeu, j'en entends déjà pas mal qui déplorent telle ou telle chose. Finalement, que New Super Mario Bros. ne vale pas réellement ses aînés, qu'il ait ses défauts, qui s'en étonne ? Il constitue en soi une petite pépite de plates-formes à laquelle une première partie rapide ne rend pas honneur. Car, vous le savez, un Mario s'apprécie sur la longueur. Vingt ans que ça dure !


P.S : et si ma belle-soeur s'en fait une partie, c'est déjà le signe d'un pari réussi pour Nintendo. Encore une victoire de canard ! smiley


Screenshots de Jeuxvideo.fr ; voir le site officiel américain pour des vidéos du jeu.


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