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Editeur SunSoft / Atari
Développeur SunSoft
Année 1983
Genre plate-forme

 
 
 
 

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Arabian
Par Milcham le 03/02/2008




Disons les choses comme elles sont : Arabian n'est qu'un petit jeu de plate-forme à l'ancienne, à la manière d'un Donkey Kong, qui ne paye franchement pas de mine aujourd'hui. Reste que, dépourvu d'un certain nombre d'archaïsmes encore courants à son époque, il reste très amusant à pratiquer aujourd'hui. Semi-classique des bornes Atari de son temps, Arabian n'a pourtant pas fait de petits, ou bien peu, le plus connu d'entre eux semblant de toute façon être plutôt un plagiat qu'un portage.



"TAKE A TIP FROM A GENIE !"
Donc comprenez-moi : je vois ce jeu, blessé par l'indifférence générale, reposer sous une couche de poussière comparable à celle qui recouvre une Wii dans un salon, et je ne devrais rien faire ? Que nenni ! En aventurier au grand coeur, en Aladin de la petite semaine, je m'empare du titre et me mets à l'astiquer fébrilement, dans l'espoir de lui redonner un peu de lustre. C'est alors qu'il apparaît dans un nuage bleuté : le génie de l'anagramme, NIBAAAR !


NIBAAAR, c'est lui, un croisement improbable entre un schtroumpf, un marchand de tapis et Falkor de L'Histoire sans fin. La magie MAME, tout simplement. Et voilà que sans se faire prier, il se met à me conter son histoire, à mesure que je m'empare de mon fidèle joypad (parce que tout le monde n'a pas un de ces fabuleux X-Arcade chez soi, hein).



TELEPHONE ARABE
"Nous sommes en 1983, à une époque encore faste pour Atari dans les salles d'arcade. Tiens, c'est par exemple cette même année que sort le célébrissime Star Wars. La boîte des amateurs de Go met alors en vente une nouvelle borne, sobrement intitulée Arabian puisque, justement, c'est là le contexte du jeu. Guère plus de précisions, comme souvent à l'époque. Il se trouve que le jeu, manufacturé en Occident par Atari (dans un premier temps en tout cas, après c'est dur à dire), est en fait une création japonaise. La version originale donne crédit à la société "SUN ELECTRONICS CORP" ; ça ne te dit rien ? A moi non plus.

On est déjà moins dans l'inconnu dès lors qu'on sait que Sun Denshi, littéralement Sun Electronics en anglais, est une grande société japonaise dont le département jeu vidéo a pris pour habitude de se faire appeler... SunSoft. Et là, tout de suite, je vois que tu situes beaucoup mieux. Toi tu penses probablement au Batman de la NES, ou même à Gremlins 2. Nous sommes donc en terrain connu, et c'est bien d'un jeu nippon (ni... non, je la ferai pas) qu'il s'agit - ce qu'à bien y réfléchir, l'allure rigolote des sprites laissait aisément deviner. Atari n'aurait pour sa part produit qu'environ 1950 machines, mais le jeu reste pourtant assez couramment associé à la marque de Bushnell."


NIBAAAR allume une clope d'un claquement de doigts et poursuit son histoire :

"Tu vois, le concept à la base de cet Arabian était assez ambitieux : il s'agissait de concevoir un "livre vidéo". On aurait interagi avec les différentes pages d'un livre, pour autant de jeux différents. Sur le papier (sans jeux de mots, ho ho ho) c'est très bien, dans les faits c'est nettement plus négligeable : on est fondamentalement dans un jeu de plate-forme à écrans fixes, façon Donkey Kong, ni plus ni moins. Simplement, une petite cutscene entre chaque niveau montre un livre dont une page se tourne, la suivante représentant à peu près le stage à venir. Dans la mesure où il n'y a guère que 4 tableaux, ça fait pas bien lourd en cutscenes. Elles sont moins drôles et plus redondantes que celles de Pac Man : en somme, le coup du "livre vidéo", c'est plus un gimmick foireux qu'autre chose. Ne t'inquiète pas, le jeu a bien d'autres atouts."



LE MARSUPIAL D'ORIENT
C'est à ce moment-là que je remarque que la fumée de sa clope, rose et épaisse, est en fait de la barbe à papa. Je pense un instant à le lui faire remarquer puis me ravise, désireux d'entendre la suite. C'est qu'il ne faut pas le brusquer, le NIBAAAR.

"Avec ses quatre tableaux et son petit bonhomme qui saute et grimpe, Arabian fait évidemment penser à Donkey Kong. Si tu veux comprendre le processus de création à la base d'Arabian, il n'est pas non plus superflu de s'essayer à Kangaroo. C'est une autre réalisation de SunSoft sortie un an plus tôt et, là encore, récupérée par Atari en son royaume. On y incarne une maman kangourou devant se frayer un chemin vers son bébé, retenu prisonnier par des singes au travers d'un certain nombre de tableaux différents. Le jeu est assez lent et pas très engageant, mais a le mérite de proposer des mécanismes assez originaux, qui font varier l'expérience de jeu : dans certains tableaux, il faut par exemple boxer un par un les singes montés sur les épaules les uns des autres, qui empêchent d'accéder à la cage du bambin. Il peut aussi arriver qu'un grand gorille boxeur plutôt ridicule vienne se mettre en travers de ton chemin.


Arabian est plus sobre, mais on y retrouve des bases communes.
- D'abord, la possibilité de filer des torgnoles aux ennemis, quelque chose qui n'est pas si banal que ça dans un genre essentiellement basé sur l'évitement, en fin de compte.
- Chose encore assez courante à cette époque : une fois tes vies épuisées c'est le game over ; un ou plusieurs crédits d'avance ne permettent que de relancer une nouvelle partie.
- On retrouve la même emphase sur le score, qui doit inciter les joueurs les plus confiants à explorer les tableaux dans tous les sens, revenir en arrière, etc.

C'est ce dernier point de gameplay qui est le plus caractéristique de nos deux softs, et sans doute le plus intéressant. Ainsi, dans Kangaroo, on peut ramasser des fruits sur son chemin, qui rapportent 100 points chacun. Un peu avant la fin du tableau, on peut également faire sonner une cloche. Celle-ci refait alors apparaître des fruits, qui donnent d'abord 200 points chacun, puis encore davantage à chaque passage. Il va de soi qu'il est plus que délicat de refaire un tableau en chemin inverse, surtout lorsque la moindre chute est sanctionnée par une vie perdue (tu sais, le syndrome Lode Runner)."


NIBAAAR marque une pause, me regarde, écrase sa clope dans sa main (même pas mal) puis ajoute, avec un sourire jusqu'aux oreilles :

"Arabian creuse cette idée et la rend nettement plus instinctive. Je crois qu'on a déjà bien assez parlé de SunSoft, Kangaroo, etc. Je vois que tu as envie de jouer. Lance donc Arabian, mec."


PRINCE PEDE, LE HEROS DU GOÛTER !
Le synopsis est extrêmement simple, même pas besoin d'un génie avec un nom stupide pour l'expliquer. Vous incarnez un prince lambda, haut comme trois pommes et désarmé, dans sa quête pour retrouver sa princesse bien-aimée, retenue en haut d'une tour. Ouuuh, quelle originalité. Oui, mais le contexte oriental est déjà en soi une originalité, peut-être même une première à l'époque (je n'ai toujours pas trouvé trace de jeux orientalisants plus anciens). Un prince d'Orient, une princesse à sauver, des acrobaties... un véritable petit Prince of Persia avant la lettre !


Le concept du jeu n'est pas beaucoup plus complexe, et comme souvent en ces temps bénis de la Sainte Arcade, il est très bien résumé à l'écran-titre. Vous devez simplement récupérer 7 jarres sur chacun des 4 tableaux du jeu (bateau de Sinbad, caverne, ascension des murailles en tapis volant, palais). Chaque jarre est affublée d'une lettre, les 7 permettant de former le mot ARABIAN. Ou ABRAAIN, ou RAABINA, ou dieu sait quoi. Chacun ira de son petit anagramme... Vous gagnez 4000 points de bonus si vous reconstituez le mot dans l'ordre, quand même. Attention, les jarres contiennent de mauvais génies (invincibles). Si le prince touche une jarre alors que le génie en est sorti, il y passe.

Vous êtes enquiquiné par des sortes de trucs mauves souriants nommés Oscars ou des rocs sauvages (enfin, à ce qu'il paraît). Ils ne sont pas spécialement intelligents mais ont quand même tendance à calculer leurs mouvements pour vous suivre, voire vous tendre des embuscades. Chose appréciable, le prince est très dégourdi ! Il va assez vite, peut sauter (assez bien) et filer des coups de pied. Lorsqu'il flanque un bon coup dans les roubignoles d'un monstre, celui-ci valse à l'autre bout de l'écran, emportant avec lui les ennemis qui se trouveraient sur son chemin. Le prince peut également ramper, grimper et s'agripper. Lorsqu'il est en l'air il peut toujours frapper ou attraper une échelle au vol, d'où une certaine fluidité bien appréciable qui fait qu'on n'a pas à être pile en bas d'une échelle pour l'emprunter.




LE PRINCE QUI PERCE ?
Enfin, ici pas de "je tombe d'un centimètre > je meurs", on n'est pas dans Lode Runner. Le prince peut éventuellement faire une mauvaise chute s'il tombe du rebord d'un tapis volant, par exemple, mais en règle générale on retombe sur ses pattes. Excusez du peu : une telle jouabilité en 1983, moi je tire mon chapeau ! Toutes proportions gardées on a un peu l'impression de jouer à la version de 1994 de Donkey Kong, sur Game Boy : celle-là même qui rendait le maniement de Mario beaucoup plus souple que dans l'originale (et allait inspirer Mario vs Donkey Kong, mais là c'est vraiment H.S).

Bon, évidemment, quatre tableaux on en fait vite le tour. La subtilité c'est qu'autant au premier run les jarres sont disposées à peu près dans l'ordre selon un parcours idéal, autant ce n'est absolument plus le cas par la suite. Si l'on tient au précieux bonus il faut donc régulièrement éviter des jarres, revenir en arrière, bref optimiser son parcours. Et ça c'est une vraie chouette idée ! Si l'on n'est pas assez en confiance, évidemment, on pourra se contenter de récupérer les jarres dans le désordre, reste que le système ouvre de jolies perspectives de score et, tout simplement, de replay value. C'est limpide, on a tout capté en deux secondes. Du reste, le jeu se fait plus rapide, les ennemis plus nombreux, les génies plus méchants... mais ça on a l'habitude. Avis aux amateurs, le record passe pour être détenu par un certain Chuck Futtrell, à hauteur de 219 750 points, depuis le 24 novembre 1984.


Exemple : Tableau 1, premier et second run


MILLE ET UNE VERSIONS ?
Le romset de MAME reconnaît à l'heure actuelle deux versions d'Arabian : l'une sous licence Sun Electronics, l'autre sous licence Atari. Curieusement, le site KLOV.com propose des screenshots pourvues d'une palette de couleurs plus réduites que celle des versions dumpées. Une troisième version plus archaïque, ou simplement une curiosité ? Dur d'avoir le fin mot de l'histoire, et NIBAAAR n'a rien voulu me dire. Il a daigné reprendre la parole pour ajouter :

"Tu sais mec, les versions d'Atari et de Sun ne sont pas rigoureusement identiques. Le level design change très légèrement (par exemple des cordages supplémentaires dans le premier tableau) ; le comportement des ennemis également, les génies notamment se montrant plus fréquents et belliqueux dans la version Atari. Le maniement du prince semble légèrement plus fluide dans la version Sun, en particulier en ce qui concerne la gestion des échelles/cordes/etc.


Mais la différence la plus notable est d'ordre sonore. En effet si les bruitages et jingles, plutôt sympas, sont communs aux deux versions, les (deux) musiques diffèrent sensiblement. La version Atari fait appel à des thèmes arabisants très médiocres et plus stridents qu'autre chose, là où la version Sun utilise des remixes sympas d'airs classiques très célèbres. Tu te souviens p'têtre qu'à cette époque de tels détournements étaient encore assez communs dans l'industrie des jeux vidéo..."


UN PRINCE & UN COUFFIN
Arabian n'a, comme on l'a vu, connu que peu d'adaptations. Essentiellement perçu comme un succès de la gamme Atari, il a probablement souffert de l'effondrement du marché de la 2600 aux Etats-Unis, au moment même de sa sortie. Ainsi, un an plus tôt, Kangaroo avait eu droit à son adaptation cartouche ; ça n'a jamais été le cas d'Arabian, qui n'est pas non plus apparu sur les ordinateurs Atari 8-bits. Le sort en est jeté.

SunSoft s'est en revanche fendu d'une version NES, intitulée Super Arabian - le "Super Arabe", rien qu'avec ce titre on tient de quoi filer une syncope à un certain borgne qui claque des talons.


SunSoft voulait sans doute bien faire les choses : le portage est sensiblement enrichi, et l'on n'aura plus à reconstituer que le mot ARABIAN. Problème : c'est laid et surtout très rigide. Pour sa défense, le jeu a connu une sortie assez précoce (1985). Dispensable quand même. NIBAAAR, plus radical que moi, me postillonne sa barbe à papa à la tronche en répétant que c'est "totalement naze". Vous savez à quoi vous en tenir. "Et attends, qu'il me dit. C'est pas fini. Je ne t'ai pas parlé des versions micro."


TALES OF THE ARABIAN NIGHTS
"Le jeu a été porté sur micro par Ian Gray en 1984, au sein de Interceptor Software, la boîte co-fondée par Richard Jacques. La version la plus réussie figure sur C64 - oui, comme souvent quoi - mais on pourra se rabattre sur des versions ZX Spectrum, BBC / Acorn et un pathétique portage CPC. Figure-toi qu'il n'est nulle part fait mention d'Atari ou de Sun Denshi ; quant au jeu, il s'intitule... attends, ah, voilà : Tales of the Arabian Nights. Plagiat éhonté ou portage bien modifié ? Moi le doute me titille, d'autant que Tales of the Arabian Nights, c'est justement le nom exact d'une table de flipper de Williams, durant les années 1950. Autant dire que c'est probablement encore une marque déposée dans les 80's."


Pour le plaisir des yeux... (cliquez pour agrandir)

Que de questions en suspens, et ni moi ni cet enf**ré de NIBAAAR ne pouvons y répondre. Si quelqu'un a de l'info sous le coude, qu'il n'hésite pas...

Arabian Nights commence sur le bateau de Sinbad, comme le jeu d'arcade. Il est toutefois précédé d'un synopsis écrit, et le tableau est disposé différemment. On y incarne un homme plutôt balèze (donc pas un prince rikiki). Le jeu est relativement apprécié, au moins sur C64, mais on est en droit de penser sans mauvaise foi qu'il le doit plus à son aspect sonore. En effet, en plus d'une bande-son très cool composée par Chris Cox et inspirée de Shéhérazade (l'opéra), Arabian Nights avait recours à la synthèse vocale, soit LE procédé über-futuriste du moment à peu de frais ("mon ordinateur me parle !" : toute une époque). Rien de très abouti : c'est nettement moins cool que le Manoir de Mortevielle quelques années plus tard. N'empêche ça faisait son petit effet !

Niveau gameplay en revanche, sacrées régressions : une progression plutôt lourde, une obligation de récupérer les lettres dans l'ordre, des chutes désormais toutes sanctionnées, pas de coup de pied (!) et, au final, une difficulté juste désespérante. Sans vouloir en dire plus de mal qu'il ne le mérite, j'ai trouvé le jeu proprement exécrable, en tout cas très loin des hits du genre sur micros 8-bits.


Arabian Nights - C64 - CPC


I HAVE A DREAM . . .
Et... voilà, on y est. Pas d'autre descendance, pas d'inclusion dans une quelconque compilation rétro à ma connaissance, rien. C'est quand même très dommage. Et puisque le génie NIBAAAR aimerait quand même bien que je prononce mon voeu, histoire qu'il puisse rentrer chez lui (non parce que gagner plus ok, mais travailler plus 'faut pas déconner, hein)...
Je souhaite que l'on redécouvre un peu mieux cette petite perle de l'âge d'or de l'arcade via un bon remake homebrew bien chiadé. Soit sur PC, soit sur console portable. Je prends tout.

...
Non, en fait j'ai juste demandé une lap-dance.
"Ok, gamin !"







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