Double Dragon II - The Revenge Par Milcham le 02/09/2009

Avant de vous convier à lire les lignes qui suivent, j'aimerais, là, maintenant, que vous arrêtiez votre lecture un petit instant. Ça y est ? C'est fait ? La lecture du titre de cet article a-t-elle suffi à suggérer à votre esprit l'une de ces musiques entêtantes que vous n'en pouvez plus chasser ? Toujours pas ?! Se pourrait-il alors que vous ne connaissiez pas encore ce Double Dragon II par cœur ? Remédiez-y rapidement en cliquant sur ce lien :
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Voiiilà. Ça douille ? Tout ceci pour planter le décor. On parle d'une époque où Double Dragon est le roi des salles d'arcade. Il est celui qui donnera lieu à un film bien loseux avec Mark Dacascos, la même année que celui sur Street Fighter II. Celui qu'on adaptera en dessin animé après la faillite de Technos Japan avec le sens cosmétique d'un chimpanzé armé d'une truelle. Et avant ça, il est tout simplement celui qui, en dépit de tous ses défauts, donne lieu à de fabuleuses adaptations sur les machines domestiques de son époque. Double Dragon, qu'on se le dise, ça a toujours été meilleur à la maison.

"DOUBLE DRAGON, DOUDOU-DOUDOUBLE DRAGON. . ."
Un temps fut où pratiquer un jeu de combat n'impliquait pas d'être initié à un jargon infâme à base de "frames", de "parry", de "cancel" et autres "ultra". En fait, entre la sortie de Double Dragon et celle de Street Fighter II, il y eut quelques paires d'années où la mode fut celle de ces jeux de castagne de rue que la presse française se mit à appeler des "beat'em all". Tandis qu'aujourd'hui beaucoup d'amateurs de la sodomie sur mouches s'ingénient à contester la légitimité de ce vocable qu'ils appellent barbarisme franchouillard, de notre côté on se demande bien quel genre d'importance cela pourrait bien avoir de déterminer en 2009 si ces jeux devraient être appelés, en anglais, "tabasse-les" ou "tabasse-les tous" : dans les deux cas, on admettra que ça évoque bien le contenu si fin des jeux ainsi désignés. Une mode ça ne tient pas nécessairement à grand chose ; celle-ci tint essentiellement à deux jeux d'arcade : Double Dragon d'abord, en 1987, puis Final Fight en 1989. Pendant plus de cinq ans, une inondation de titres similaires aux canons de Technos et Capcom déferla dans les salles d'arcade et les salons, qui n'allait cependant pas survivre longtemps à la remise à plat du jeu de combat en duel initiée par Street Fighter II. Mais pendant ces années là... alors Double Dragon, c'était le jeu vidéo. C'était à la fois le créateur du genre de jeu le plus populaire, celui qui avait tout inventé, et l'emblème d'une nouvelle génération de jeux supposément plus réalistes et plus violents.
Double Dragon (Arcade) - Double Dragon II The Revenge (Arcade)
De la même façon que les shoot'em up se déroulent majoritairement dans l'espace, le terrain de jeu préférentiel du beat'em all c'est la rue, sale et mal famée de préférence. Celle qui abrite son lot de clochards agressifs, de prostituées borgnes et de marginaux en tous genres. Celle, en fait, des films d'action des années 80, celle que la bourgeoise cocufiante n'oserait jamais prendre après 21h même pour rejoindre son Bacchus plus frais qu'elle. Celle des enragés, des têtes brûlées, des gueules cassées, des agités, des pieds nickelés, des béruriers, des défoncés, des détraqués ( laaa la la la laaa laaa…). Les influences qui présidèrent à la définition de cette ambiance sont multiples : il y a d'abord le climat de bataille contre la délinquance de l'ère Reagan / Thatcher, et nombre de films d'action de l'époque. Les Guerriers de la Nuit ( The Warriors) ensuite, dans un registre un tantinet plus subversif, et qui finit par être adapté... en beat'em all, par Rockstar, il y a quelques années. Et puis chez Technos, la culture de voyou de Yoshihisa Kishimoto, qui s'exprima d'abord directement avec le jeu Renegade.

Double Dragon, qui suivit Renegade, fut conçu dès le départ dans l'optique d'un marché mondial et non seulement japonais : exit donc les uniformes de lycéens et les pansements sur la joue, place à l'anarchie hyperviolente de Mad Max et Ken le Survivant. Les jeux suivants, dont Final Fight, allaient suivre la même voie, déclinant avec plus ou moins de bonheur ce qu'il restait de culture punk à la fin des années 1980. Un beat'em all, à l'époque, ce n'est pas sorcier : c'est un ou deux boutons pour taper, un éventuel coup spécial et guère plus. Tout doit être appréhendé en quelques secondes, ce qui entraîne un inconvénient : l'aspect souvent redondant de l'action. Pour casser cette répétitivité et accessoirement pour une surenchère dans la violence, de nombreux jeux du genre multiplient les armes à ramasser dans le décor ou les phases de plate-forme sommaires, et dans ce domaine Double Dragon n'était pas le dernier. Immense succès en salles malgré des défauts pesants - à commencer par une animation qui souffre de sérieuses saccades à la première bagarre venue, ce qui est ennuyeux vu le principe du jeu - il fut inévitablement adapté sur la plupart des supports 8/16-bits. Sa suite sortie rapidement (1988) sans grand soin n'améliora pas la recette et, pour tout dire, fut loin de rencontrer le même succès que le premier épisode. Porté à l'arrache sur tous les supports de l'époque - MD, ST, Amiga, - il n'a pas davantage marqué les esprits. Et puis en 1989, il y eut cette version NES...

SALUT LES MUSCLES !
Disons-le d'emblée : Double Dragon II - The Revenge sur NES n'est pas une adaptation fidèle du jeu d'arcade, en fait ce n'est même pas son but. Adapter le premier épisode sur toutes les machines domestiques de l'époque, manquant forcément de souffle, avait été une sinécure – pour laquelle la NES s'en était toutefois bien sortie. Les employés de Technos semblent avoir retenu la leçon et ce DDII - pour les intimes - est totalement adapté à son support. Plus riche et plus varié, il n'a d'ailleurs aucun mal à surpasser en intérêt - et en postérité ! - le jeu d'arcade original. A bien y regarder, c'est d'ailleurs le cas d'un certain nombre de jeux ou séries populaires de la NES, à commencer par Shadow Warriors : DDII, justement, n'est pas sans point commun avec ce dernier.

L’une des spécificités de Double Dragon en arcade était de proposer des transitions logiques entre les stages, sans rompre le scrolling. Ceci est évidemment impossible sur NES où la faible mémoire de la console et une palette de couleurs affichables limitée obligent à couper l’action d’une façon ou d’une autre. Les développeurs ont donc opté pour le procédé narratif popularisé par Shadow Warriors, tout bête mais pas courant à l’époque : des cutscenes qui racontent l’histoire en images fixes. Et heureusement qu’elles sont là, parce qu’il s’en passe des choses ! Dans un New-York post-apo des années 19XX que même Snake Plissken il aurait les chocottes d'y pisser contre un mur, les gangs et les keupons font régner la terreur. Mais que fait la police ? Rien, en fait, si bien qu'il n'y a guère que les deux culturistes les plus cools du canton, Billy et Jimmy Lee, alias les Doubles Dragons, pour faire traverser les vieilles dames aux feux rouges. Voilà de quoi déplaire aux-dits gangs et keupons, qui envoient des ninjas assassiner Marian, la copine de Billy (note : Je mentionne les ninjas car sans, ça manquait clairement). Autant dire qu’il a un peu les boules et son frère aussi – après tout lui aussi avait voulu se la faire dans le premier Double Dragon, non ? Les deux frangins aux fringues taille 6 ans mais qui n’oublient jamais la gomina décident de mener sur le champ leur vendetta. Mais leur quête promet d'être longue et difficile, et ils ne trouveront un sens à leur vengeance que s'ils peuvent vaincre le mal qui est en eux.
C'est, admettez, le prétexte idéal pour du décrochage de mâchoire par séries de douze. Là où la version arcade se jouait avec trois touches, celle-ci n'en utilise évidemment que deux tout en conservant une palette de coups similaire, ce qui simplifie la prise en main et améliore de ce fait sensiblement la maniabilité du titre. D'ailleurs les coups sortent mieux, les collisions sont mieux détectées, les timings plus tolérants, les chutes plus crédibles, bref on y croit davantage.
FRAPPER AVANT, REFLECHIR. . . EUH, REFLECHIR ?
Mais attention, DDII ne se laisse pas dompter immédiatement pour autant ; au contraire il ne manque pas de décontenancer qui le découvre et d'ailleurs certains ne s'y font jamais. C'est qu'il partage une caractéristique bien particulière avec certains autres jeux Technos : les deux boutons servent à frapper, une pression simultanée des deux permettant de sauter et, selon les timings, de placer un coup spécial. Toutefois l'effet de ces deux boutons n'est pas le même et plutôt que d'associer l'un aux coups de poing et l'autre aux coups de pied, les concepteurs ont choisi d'assigner à chacun… une direction. Ainsi le bouton A permet de donner un coup à droite, le bouton B un coup à gauche ; il se trouve qu'un coup infligé vers l'avant est un coup de poing, et inversement c'est un coup de pied vers l'arrière. Concrètement si le personnage est tourné vers la droite et que le joueur presse A, il lâchera un coup de poing ; mais s'il est tourné vers la gauche, c'est alors le bouton B qui permettra d'infliger ce même coup de poing.

Ce choix, qui peut paraître excentrique, s'explique en fait facilement : lorsque Yoshihisa Kishimoto et son équipe travaillaient sur Renegade, ils avaient constaté qu'avec une configuration classique (1 bouton = poing, l'autre = pied), le joueur perdait trop de temps à se retourner lorsqu'il était encerclé. Ils jugeaient aussi trop peu crédible ce type de maniabilité basée sur le mouvement, qui ne retranscrivait pas la réalité chaotique d'un combat en mêlée où l'on envoie parfois des coups devant ou derrière soi sans se retourner. La solution originale qu'ils ont trouvée a manifestement divisé jusqu'aux employés de Technos, puisque si elle est utilisée dans Renegade et DDII (toutes versions comprises sauf sur GB), ce n'est pas le cas pour les premier et troisième Double Dragon, de même que dans les Kunio-Kun sur NES, Game Boy et autres. D'ailleurs on n'a retrouvé l'idée ces dernières années que dans les deux Mark of Kri sur PS2, ces sympathiques beat'em all en 3D où les quatre boutons principaux correspondaient chacun à un coup dans la direction correspondante. Quoiqu'il en soit, sitôt que l'on sait appréhender cette jouabilité à part, DDII devient l'un des jeux les plus précis et les plus amusants du genre, bien plus en tout cas que la plupart des jeux Double Dragon tous supports confondus. En outre les adversaires sont moins résistants mais arrivent toujours par vagues, ce qui permet un rythme de jeu plus soutenu encore.

Concrètement on privilégie généralement les coups de poings frontaux, qui ont l'avantage de pouvoir permettre des combos dévastateurs, notamment de saisir un adversaire par les épaules et de le pencher pour lui infliger les pires coups de coude et coups de genoux imaginables. Comme dans tout autre jeu du genre, il est également possible de ramasser les armes – couteaux, tiges métalliques, cocktails molotov, chaînes – que les adversaires font tomber ; les deux boutons permettent alors un double usage de certaines armes, ainsi presser le bouton "vers l'avant" avec une tige métallique consiste en un coup simple, tandis que presser "vers l'arrière" permet d'envoyer la tige au loin. Tout ceci n'est cependant pas très utile puisque pour une raison quelconque (manque de mémoire vive ?), sitôt le type d'adversaire porteur de cette arme vaincu, l'arme disparait aussitôt ! La jouabilité plus avancée passe en fait par la gestion des sauts, réalisables via A + B. Il est bien sûr possible de frapper bêtement d'un coup de pied en l'air mais ce n'est pas une option viable, car la plupart des ennemis savent réagir à de tels assauts. C'est là qu'entrent en jeu les coups spéciaux :
1 2 3
- (1) "L'hélicoptère" d'abord, ou "tas de sioux maki" pour les adeptes de Street Fighter. Il s'agit d'un coup de pied tournoyant similaire à celui de Ken et Ryu, à ceci près qu'il est statique : le personnage n'avance ni ne tombe plus pendant les quelques dixièmes de secondes que dure le coup. Ses priorités sont à peu près totales, mais il demande une certaine habitude pour être maîtrisé : lors d'un saut, il faut appuyer à nouveau sur A + B à l'instant précis où le saut atteint son apogée. Ce coup a en outre le mérite inédit d'être porté à la fois vers la droite et la gauche, ce qui en fait un mouvement aussi bien offensif que défensif.
Lorsque le personnage termine son saut ou bien se relève d'une chute, il reste accroupi un très court instant. C'est là qu'il faut placer les deux autres coups spéciaux :
- (2) L'uppercut, ou "frozen baboon Tyson punch", s'actionne en appuyant simplement sur le bouton de poing lorsque le personnage est accroupi. C'est un coup dévastateur au timing assez tolérant, qui présente l'avantage notable de mettre à terre n'importe quel ennemi, boss compris, ce qui offre ensuite un peu de répit ; toutefois il prend quelques instants à s'exécuter pendant lesquels le personnage est évidemment vissé sur place, ce qui le rend vulnérable aux assauts par derrière.
- (3) Le coup de genou, ou "atomic knee rocket + saignement de nez", est le coup spécial le plus puissant et le plus difficile à placer. Il s'exécute lui aussi lorsque le personnage est accroupi, mais en pressant A + B + une direction. Son timing est plus serré que celui de l'uppercut et il doit être placé un poil plus tôt. Si le coup est validé, le personnage se redresse alors instantanément et donne un coup de genou sauté vers l'avant qui, s'il touche un adversaire, l'envoie systématiquement valdinguer à l'autre bout de l'écran. Le coup est si puissant que deux ou trois suffisent à terrasser la plupart des boss.

Les joueurs expérimentés de DDII ont donc un jeu très aérien, consistant essentiellement à calculer le timing des chutes du personnage et des adversaires, par exemple en lançant un hélico peu avant qu'un adversaire à proximité se remette sur ses pieds pour l'avoir à la relève. La grande force de DDII, c'est en fait de donner un sentiment de puissance inédit au joueur ; celui-ci se paie néanmoins vite : un vieux briscard ne peine guère lors des combats de DDII et sait éviter les pièges les plus récurrents du jeu (par exemple, des adversaires qui envoient très facilement le perso dans le vide dans certaines portions de niveaux) pour retrouver sa configuration de combat normale. Dans la mesure où la barre de vie est assez grande et que le mode B (voir après) permet de disposer d'un grand nombre de vies en mode 1 joueur, les enjeux de l'affrontement en prennent un petit coup.
LES FRERES LEE N'ETAIENT PAS PLOMBIERS
C'est tout l'intérêt du script élaboré spécialement pour cette version NES, que l'on a évoqué plus tôt. D'abord parce que le level design témoigne d'un souci manifeste de rompre avec la linéarité du genre : les stages se déroulent sur plusieurs étages reliés entre eux par des échelles ou des ascenseurs, le jeu alterne des séquences "ouvertes" où l'on peut se déplacer en profondeur comme dans n'importe quel beat'em all et d'autres où le déplacement se fait strictement sur un plan, et dans ce dernier cas certains plafonds piégés empêchent parfois de sauter. Les péripéties décrites par les phases d'histoire entre chaque mission sont en fait le prétexte pour varier les phases de jeu, comme celle en écran fixe dans la cabine d'un hélicoptère en vol dont la porte s'ouvrant par intermittence aspire les personnages à proximité. On pense également à cette mission sur les toits où l'on saute de building en building en empruntant les échelles de sécurité, ou encore à celle où il faut combattre sur un pont qui s'écroule peu à peu derrière le joueur.
A vrai dire on perd bien plus de vies en tombant dans le vide qu'en se battant. En effet, la maniabilité fatalement plus rigide que celle d'un Mario ou autre jeu du genre rend les phases de plate-forme très ardues et parfois irritantes. Vers le milieu du jeu, un stage entier presque dénué de combats est d'ailleurs dévolu à ce genre de pièges au-dessus du vide ou de piques aiguisées, où il faut savoir sauter au bon moment sur des plates-formes qui apparaissent ou disparaissent très vite ou sur des tapis roulants qui changent de sens. C'est LE stage pompe à vies par excellence, celui qu'on n'est jamais trop sûr de dépasser, d'autant qu'une chute dans le vide fait perdre une vie et qu'il n'y a pas de continue. Il faut être un peu masochiste pour les apprécier et ne pas rechigner à apprendre par cœur les timings requis, ce qui ne peut se faire qu'avec pas mal de game over.

GRANDIR AVEC LA NES. . .
J'aimerais vous en dire plus, vous décrire l'excellence des affrontements finaux (le vrai dernier boss n'apparaissant qu'en mode "Supreme Warrior", et la bonne fin avec lui), mais ce serait vous gâcher le plaisir. J'aime donc mieux en rester là et achever plutôt de vous convaincre en évoquant l'habillage remarquable du jeu. Autant commencer par une confession : j'ai toujours trouvé que les Double Dragon de l'arcade manquaient singulièrement de charisme. Les sprites n'expriment pas grand-chose, les bruitages sont étouffés et certaines animations sont curieuses. Ici ce n'est pas le cas, les frères Lee ont une allure plus " Ken le survivant", des muscles démesurés et, lorsqu'ils donnent un coup de poing par exemple, ils alternent toujours bras gauche et bras droit. Ce sont des détails d'animation comme celui-ci qui font qu'on s'attache à un jeu. Les adversaires sont tous bien reconnaissables et on a tôt fait de donner un surnom aux boss énormes qui parsèment le jeu, et Internet m'a permis de me rendre compte que beaucoup de joueurs utilisaient d'ailleurs les mêmes : on croise le chemin de "Rambo", de "Schwarzy", etc…
Les couleurs sont généralement bien choisies, exceptées peut-être celles du premier niveau, dont les nuances de violet typiques de la NES pourraient déplaire à ses détracteurs (et segamaniaques la plupart du temps !), mais d'abord c'est de leur faute, na. Bref c'est joli, coloré, varié, le second stage est superbe et ça saccade très peu. Il existe par contre un bug graphique caractéristique du jeu que l'émulation ne reproduit pas à l'identique et qui consiste en la répétition dans le bas de l'écran des quelques lignes de pixels du haut de l'écran. Ce bug était notamment apparent lors d'une descente en ascenseur durant la mission 4. Le boulot est tout aussi admirable au niveau sonore : les bruitages traduisent très bien la violence des affrontements et les musiques, tout simplement excellentes, comptent parmi les toutes meilleures d'une console qui n'est pourtant pas mal lotie dans le domaine avec ses Megaman et autres Castlevania. Pour en écouter une piste, cliquez sur ce lien vers la radio NES du site.
TOURNANTE 8-bits
Ajoutons enfin que comme tout bon jeu de mandales Technos, DDII est jouable à deux, un argument de poids à l'époque puisque le portage du premier épisode ne proposait pas cette option. Le premier joueur incarne alors Billy-en-bleu, le second Jimmy-en-rouge. Rappelez-vous néanmoins que ces deux-là étaient rivaux dans le premier Double Dragon (le jeu se terminait par un duel entre les deux frangins) ! Peut-être est-ce pour traduire cette relation digne des frères Gallagher d'Oasis que les concepteurs ont inclus deux modes de jeu distincts. Les amateurs de Streets of Rage se souviennent qu'il fallait prêter attention à ne pas flanquer de pain à son partenaire dans leur jeu fétiche, car les dommages collatéraux existaient bel et bien et que ça finissait souvent en chamaillerie ("tu me frappes, je te frappe", jusqu'à perdre une demi-douzaine de vies) ! L'idée n'était en fait pas neuve et ici elle était même poussée plus loin. En effet si dans le mode "2P PLAY A" les deux joueurs ne pouvaient pas se frapper mutuellement, dans le mode "2P PLAY B" ils le pouvaient et si un joueur faisait perdre une vie à l'autre, celui-ci gagnait la vie que l'autre avait perdu ! Il n'est pas difficile d'imaginer quel genre de duels fratricides ce mode a pu causer, dans le jeu… et en-dehors ! Il n'était pas non plus inutile de lancer ce mode lorsqu'on jouait seul, notamment en "Supreme Warrior" : on passait quelques minutes au début du jeu pour mettre le second joueur game over, et l'on pouvait ainsi commencer le jeu avec le double de vies. Testé et approuvé.
Fort de toutes ces qualités, Double Dragon II – The Revenge est rapidement devenu un classique de la ludothèque NES, faisant sans mal oublier la médiocre borne d'arcade. L'histoire du jeu ne s'arrête pourtant pas là : en 1993, Naxat Soft reprend le jeu et sort sa propre version sur NEC PC-Engine Super CD-Rom². Le jeu est entièrement reprogrammé et les graphismes ne reprennent ni ceux de la version arcade, datée, ni ceux de la version NES, aux sprites sans doute trop rikikis pour le standard de l'époque. Le déroulement est à mi-chemin entre ces deux versions, mais les stages sont souvent plus courts que sur NES. Vus les progrès réalisés par le genre en quatre ans, l'expérience proposée par la version NES et les qualités du système NEC CD, on s'attend à la version ultime : hélas ! comme dit l'autre, "Caramba, encore raté". On se retrouve avec un jeu aux graphismes ternes et aux affrontements plus étirés et qui dégagent donc un sentiment de mollesse. La jouabilité n'en sort pas non plus indemne : un peu plus souple, elle est aussi moins précise et retombe dans le même travers que la version arcade, cette impression que les coups ne "portent pas". Les dessins animés qui remplacent les séquences en écrans fixes de la version NES, un élément perçu comme indispensable sur NEC CD, n'ont rien pour flatter les possesseurs de la console en une date si avancée, tandis qu'ils disposent de jeux autrement plus impressionnants en ce domaine, à commencer par Dracula X ou Dawn of Ys. Enfin les musiques en qualité numérique qui auraient réellement pu faire la différence déçoivent : la plupart ne sont pas des remixes mais de nouveaux morceaux mal produits qui sont loin d'accrocher autant l'oreille que les pistes originales.

Pour notre part, on en restera donc à la version NES, assurément la meilleure. On avait déjà eu l'occasion de souligner à l'occasion de l'article sur Jackie Chan's Action Kung-Fu qu'un duel déséquilibré entre la vieille NES et une NEC survitaminée ne donnait pas toujours le vainqueur que l'on pourrait croire : le bilan est ici bien plus tranché. Alors si l'énumération des qualités de ce bijou 8-bits n'a pas suffi à vous donner l'envie de sortir la vieille NES ou de lancer un émulateur, je n'ai qu'une chose à vous dire : vous ne le savez pas encore, mais vous mourrez triste. Double Dragon II – The Revenge reste de l'avis de beaucoup de ceux qui l'ont pratiqué l'un des meilleurs beat'em all de l'histoire et par ailleurs c'est le jeu préféré de Ken le survivant. Pour le reste c'est affaire de goût mais sur OuarpZone on n'apprécie pas tellement Double Dragon III, plus bavard et moins amusant. A vous de juger.
Sidney vous parle :
"Les jeux, vous le savez, c'est ma grande passion. Cet article vous a plu ? MOI NON PLUS ! Alors venez en parler sur le forum avec nous."
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